Au sommaire de Ça
existe ?
Il y a quelques années,
la réalité virtuelle faisait encore partie du domaine
du rêve. Depuis Tron en 1982, en passant par Matrix
ou encore eXistenZ plus récemment, le cinéma a largement
exploité cette idée qui trouve ses racines dans la littérature
on se rappelle notamment des projections sensorielles
décrites par Huxley dans le Meilleur des Mondes.
Premières sociétés à se plonger
dans l'aventure au début des années 1990 : les constructeurs
Sega
et Nintendo
qui tentent de mettre au point une nouvelle génération
de jeu... aux côtés de quelques start-up
de la Silicion Valley.
Une
origine largement universitaire
Mettre un casque,
chausser une paire de gants et brancher éventuellement
quelques émetteurs sensoriels. Et c'est parti !
Dans les années qui suivent, les instituts universitaires
entre dans la danse avec la concrétisation de
plusieurs expériences pilotes.
Parmi
eux figurent notamment le Virtual Reality Laboratory
de l'Université
de l'Illinois ou encore l'Hit
Lab (Human Interface Technology Lab) de l'Université
de Washington. En France, les recherches les plus
avancées dans ce domaine sont orchestrées
par l'INRIA
(Institut National de la Recherche et Informatique et
en Automatique). L'organisme érige dès
1999 la
réalité virtuelle au rang de ses cinq
principaux sujets d'étude. Objectif affiché :
construire des plates-formes regroupant analyse et synthèse
d'images en vue de développer des simulations temps-réel
et des interactions sensorielles. Côté
formations, quelques écoles françaises,
telle que l'ENSAM
Bourgogne (Chalon-sur-Saône) ou encore l'ENIB
(Ecole Nationale d'Ingénieurs de Brest), se sont
également lancées dans la course.
Quelles ont été les leçons tirées
de l'époque des pionniers ? La nécessité
d'enrichir une approche purement technique d'éléments
liés à la neurophysiologie et la psychologie.
Et ceci afin de créer les conditions humaines
de l'interaction avec un univers virtuel. En effet,
la conception d'un tel monde et de son système
d'appréhension nécessite avant tout de
comprendre les mécanismes de la vision et du
toucher.
La
réalité virtuelle au service de la simulation
Depuis déjà quelques années, certains
secteurs s'attellent à la mise en oeuvre de systèmes
de réalité virtuelle. Dans le domaine
de la conception industrielle, c'est notamment le cas
du projet perfrv,
mais également de la Nicéphore
Cité. Soutenu par la communauté d'agglomérations
Chalon-Val de Bourgogne, son centre des arts et technologies
de l'image a construit une plate-forme de prototypage,
intermédiaire entre la recherche et le produit, permettant
de se plonger dans un univers virtuel. Au delà
de cet exemple, la réalité virtuelle trouve également
des applications dans l'architecture ou encore dans
l'automobile et la médecine -avec la simulation d'opérations
chirurgicales en particulier.
Côté fournisseurs, les premiers acteurs
font leur apparition parallèlement : les britanniques
Superscape ou Division (Parametric Technologies) et
l'américain Sense8 (EAI) feraient partie des principaux,
selon l'INRIA. Pionnier et grand gagnant sur ce segment,
le constructeur américain SGI
(Silicon Graphics) serait devenu au fil des années
un point de passage obligé pour tous les projets.
En France, quelques sociétés sont également
en train d'émerger. Aux côtés de
Medialab, on compte notamment Communications & Systems
(ex CISI), Syseca (groupe Thomson-CSF) ou Data Proxima
(filiale de Cogema), ainsi que plusieurs grands comptes
comme Aerospatiale Matra, EDF ou la SNCF. Pour l'heure,
la réalité virtuelle reste donc encore l'apanage des
laboratoires de recherche et de certaines grandes sociétés,
qui l'utilisent pour des tâches le plus souvent liées
à la simulation. La relève du "Home Cinema"
par le "Home Virtuel" n'est pas pour demain
matin.
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