Ca existe ?
Ca existe ? La réalité virtuelle
En dépit des fantasmes qu'elle inspire au cinéma, la réalité virtuelle connaît un champ d'application encore très limité. (Jeudi 14 mars 2002)
     

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Il y a quelques années, la réalité virtuelle faisait encore partie du domaine du rêve. Depuis Tron en 1982, en passant par Matrix ou encore eXistenZ plus récemment, le cinéma a largement exploité cette idée qui trouve ses racines dans la littérature… on se rappelle notamment des projections sensorielles décrites par Huxley dans le Meilleur des Mondes. Premières sociétés à se plonger dans l'aventure au début des années 1990 : les constructeurs Sega et Nintendo qui tentent de mettre au point une nouvelle génération de jeu... aux côtés de quelques start-up de la Silicion Valley.

Une origine largement universitaire
Mettre un casque, chausser une paire de gants et brancher éventuellement quelques émetteurs sensoriels. Et c'est parti ! Dans les années qui suivent, les instituts universitaires entre dans la danse avec la concrétisation de plusieurs expériences pilotes.
Parmi eux figurent notamment le Virtual Reality Laboratory de l'Université de l'Illinois ou encore l'Hit Lab (Human Interface Technology Lab) de l'Université de Washington. En France, les recherches les plus avancées dans ce domaine sont orchestrées par l'INRIA (Institut National de la Recherche et Informatique et en Automatique). L'organisme érige dès 1999 la réalité virtuelle au rang de ses cinq principaux sujets d'étude. Objectif affiché : construire des plates-formes regroupant analyse et synthèse d'images en vue de développer des simulations temps-réel et des interactions sensorielles. Côté formations, quelques écoles françaises, telle que l'ENSAM Bourgogne (Chalon-sur-Saône) ou encore l'ENIB (Ecole Nationale d'Ingénieurs de Brest), se sont également lancées dans la course.

Quelles ont été les leçons tirées de l'époque des pionniers ? La nécessité d'enrichir une approche purement technique d'éléments liés à la neurophysiologie et la psychologie. Et ceci afin de créer les conditions humaines de l'interaction avec un univers virtuel. En effet, la conception d'un tel monde et de son système d'appréhension nécessite avant tout de comprendre les mécanismes de la vision et du toucher.

La réalité virtuelle au service de la simulation
Depuis déjà quelques années, certains secteurs s'attellent à la mise en oeuvre de systèmes de réalité virtuelle. Dans le domaine de la conception industrielle, c'est notamment le cas du projet perfrv, mais également de la Nicéphore Cité. Soutenu par la communauté d'agglomérations Chalon-Val de Bourgogne, son centre des arts et technologies de l'image a construit une plate-forme de prototypage, intermédiaire entre la recherche et le produit, permettant de se plonger dans un univers virtuel. Au delà de cet exemple, la réalité virtuelle trouve également des applications dans l'architecture ou encore dans l'automobile et la médecine -avec la simulation d'opérations chirurgicales en particulier.

Côté fournisseurs, les premiers acteurs font leur apparition parallèlement : les britanniques Superscape ou Division (Parametric Technologies) et l'américain Sense8 (EAI) feraient partie des principaux, selon l'INRIA. Pionnier et grand gagnant sur ce segment, le constructeur américain SGI (Silicon Graphics) serait devenu au fil des années un point de passage obligé pour tous les projets. En France, quelques sociétés sont également en train d'émerger. Aux côtés de Medialab, on compte notamment Communications & Systems (ex CISI), Syseca (groupe Thomson-CSF) ou Data Proxima (filiale de Cogema), ainsi que plusieurs grands comptes comme Aerospatiale Matra, EDF ou la SNCF. Pour l'heure, la réalité virtuelle reste donc encore l'apanage des laboratoires de recherche et de certaines grandes sociétés, qui l'utilisent pour des tâches le plus souvent liées à la simulation. La relève du "Home Cinema" par le "Home Virtuel" n'est pas pour demain matin.

[Antoine Crochet Damais, JDNet]
 
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