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Quand les géants de l'informatique pro entrent dans la partie
L'intérêt grandissant des acteurs de l'informatique professionnelle pour le marché du jeu vidéo est révélateur.   (18/09/2006)
  Enquête

L'industrie des jeux video

 Analyse
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 Les chiffres clés
 Emmanuel Forsans (AFJV)

Jamais le secteur des jeux vidéo n'aura su provoquer autant d'effervescence et attiser les convoitises d'aussi nombreux acteurs informatique à l'origine positionnés sur le marché professionnel. Il faut dire que du haut de ses 25 milliards d'euros de revenus générés au niveau mondial en 2005 (voir Les chiffres clés du marché du jeu vidéo), ce marché a de quoi faire envie.

"Les revenus liés aux ventes de consoles de jeux-vidéo, de logiciels PC et consoles, et d'accessoires ont dépassé 1,5 milliard d'euros sur l'année 2005 en France et ont même atteint les 8,1 milliards d'euros pour l'Europe sans les ventes d'accessoires", indique Natacha Pépion, chef de marché au sein du cabinet d'analyse GfK marketing services

Eu égard à l'incroyable vitalité de ce marché (lire l'interview d'Emmanuel Forsans de l'Agence Française pour le Jeu Video), rythmé par la sortie cyclique (tous les 4-5 ans environ) de consoles de jeux toujours plus puissantes (Playstation 3 et Xbox 360 notamment) et de cartes/circuits graphiques pour ordinateurs intégrant sans cesse de nouvelles innovations (mémoire GDDR3, moteur physique...), plusieurs acteurs de l'informatique professionnelle ont manifesté leur intérêt grandissant pour ce juteux marché.

En faisant son entrée dans l'arène concurrentielle des constructeurs de consoles, dominé alors par les japonais Nintendo, Sega et Sony, Microsoft a ainsi redoré le blason des Etats-Unis dans ce domaine dans la mesure où ses compatriotes de l'époque (3D0, Atari et Commodore) s'y sont tous brillamment cassé les dents au détour des années 90.

"Les raisons qui ont poussé Microsoft à investir le terrain du jeu vidéo sont doubles, d'un point de vue du client final d'abord, pour apporter des nouvelles expériences de jeu, graphisme et services en ligne ou hors ligne, et d'un point de vue économique et industriel ensuite pour saisir une opportunité de croissance, notamment en Europe du sud", analyse François Ruault, directeur de la division grand public de Microsoft France.

"L'arrivée de Windows Vista va indirectement profiter aux joueurs" (Stanislas Odinot - Intel)
AMD de son côté, en annonçant le rachat du fabricant de cartes et de circuits graphiques ATI en juillet dernier pour 5,4 milliards de dollars, rentre de plain-pied dans le monde du jeu vidéo. Car le canadien, en plus de faire partie des principaux fournisseurs de composants graphiques pour PC, équipe de ses puces graphiques deux consoles de nouvelle génération sur trois, à savoir la Wii (Nintendo) et la Xbox 360 (Microsoft).

Son concurrent direct, Intel, n'est d'ailleurs pas en reste. Il a par exemple équipé de son processeur Pentium III cadencé à 733 Mhz la première Xbox, tandis que son implication dans le jeu vidéo pour PC est loin d'être anecdotique.

"L'intégration de cartes graphiques au sein de nos chipsets a commencé dès 1998, date à laquelle les fonctionnalités d'accélération 3D et de décodage ayant pour finalité le jeu vidéo a commencé à percer. Désormais, Intel intègre aux cartes mères des contrôleurs graphiques de type GMA 950 répondant aux exigences imposées par le jeu vidéo avec des fonctionnalités d'affichage comme la gestion du Vertex Shader 3.0 et du Transform and Lighting", fait savoir Stanislas Odinot, responsable de la communication d'Intel pour la France.

Et le porte-parole de préciser : "l'arrivée du système d'exploitation Vista et le surcroît de puissance en termes d'affichage nécessaire va indirectement profiter aux jeux-vidéo et permettre à nos circuits graphiques intégrés d'être de moins en moins en décalage avec les exigences imposées par le jeu vidéo de nouvelle génération".

Deux autres acteurs, historiquement placés sur le marché de l'informatique professionnelle, ont aussi saisi chacun à leur tour l'opportunité de relais de croissance bienvenus. IBM, par exemple, en fournissant des composants clés (les processeurs centraux, dits CPU) de l'ensemble des consoles de nouvelle génération, mais également Dell qui ne cache plus maintenant ni ses ambitions, ni ses prétentions en la matière.

Le marché du jeu vidéo a franchi un palier de maturité supplémentaire
"Nous avons en effet mis du temps à adresser la partie grand public et notamment les joueurs car nous souhaitions nous assurer de la profitabilité de cette activité en ne pénétrant ce marché qu'à la condition d'un taux de croissance élevé. Tous les paramètres sont désormais réunis pour proposer des configurations spécifiquement adaptés aux joueurs et aux hard-core gamers bien que ce type de configurations ne recouvre que 10% de nos ventes globales de PC", précise Vincent Baijot, chef de produits pour la gamme PC du constructeur.

D'autres acteurs spécialisés dans l'édition logicielle et plus précisément dans le domaine du middleware - des développements de briques de code informatique qui sont ensuite intégrés à l'application-, s'intéressent également de près au monde du jeu vidéo comme par exemple Dassault Systèmes, mais aussi Kynogon et Bionatics.

"Aujourd'hui, les studios ou éditeurs de jeux-vidéo font appel aux technologies des éditeurs de middleware pour bénéficier d'une expérience acquise dans un domaine particulier comme le path finder, le rendu de textures, ou encore le moteur physique. L'une des caractéristiques de ce segment de marché est que la souche de développements pour le jeu vidéo pourra intervenir directement dans réalisation de développements pour la simulation civile et militaire", fait remarquer Stéphane Gourgout, vice-président de Bionactics.

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Le marché du jeu vidéo a certainement franchi un palier de maturité supplémentaire en ne constituant plus le pré carré d'une poignée d'acteurs spécialisés. Désormais, les géants de l'informatique professionnelle ont envahi la place, qu'ils soient éditeurs, constructeurs, ou bien fondeurs et fournisseurs.

Si tous n'ont pas pénétré ce marché avec les mêmes desiderata (Microsoft pour le terrain de jeu de la console, Dell pour celui des configurations PC dédiées, IBM pour réaliser à la fois des économies d'échelle et des synergies entre les mondes vidéoludique et professionnel...), leur entrée en force n'en demeure pas moins un indicateur éclatant de la vigueur et du devenir de ce secteur. Le jeu vidéo n'est définitivement plus un jeu d'enfant.


Dominique FILIPPONE, JDN Solutions Sommaire Intranet-Extranet
 
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